La malédiction du trône écarlate

L'heure de la vengeance

C’était un jour comme les autres pour la majorité des korvosiens. Pour trois d’entre eux, toutefois, il avait commencé quelque peu bizarrement… La découverte d’une carte de tourment, annotée en son dos, et inexplicablement apparue parmi leurs petites affaires…


« Je sais ce que Gaedren vous a fait. Il m’a aussi causé du tort. Je sais où il se cache, mais je ne peux pas l’atteindre. Venez chez moi au 3, rue de la Lancette, au coucher du soleil. D’autres comme vous viendront. Gaedren doit affronter son destin et justice doit être faite. »

Gaedren… Gaedren Lamm ! Ce nom résonnait comme le claquement d’une corde d’arbalète pointée vers votre cœur. Une fripouille, un monstre, un tortionnaire. Bien sûr qu’il méritait d’affronter son destin !

C’est pourquoi, sans doute, tous les trois répondirent à l’appel. C’est pourquoi trois inconnus se retrouvaient là, dans cette petite maison du Médian, enfumée d’encens, à attendre que le maître de maison fasse son apparition et leur en dise plus.

En fait de maître de maison, ce fut un varisienne qui passa la porte, s’excusant pour son retard. Tout en s’installant à table avec ses hôtes, Zellara –c’était son nom– avait tiré de son sac un jeu de cartes. Tout en battant celles-ci, elle entreprit de raconter son histoire ; un fils unique tuée par Lamm et ses sbires, et elle, impuissante mais avide de se venger ; la garde inefficace ; le recours au pouvoir des cartes pour trouver d’autres ennemis de Lamm et les rassembler… Elle savait où il se terrait. Elle ne demandait rien que de faire justice.

Eux aussi…

Quelques minutes plus tard, à quelques centaines de mètres de là seulement, ils discutaient de la meilleure manière d’investir la vieille pêcherie qui servait de planque à leur ennemi commun. Le temps que le soleil se couche, et ils avaient fait le tour de leurs idées…

Les aventuries s’assurèrent le soutien des esclaves de Gaedren: “les petites lamm”, puis de nuit pénétrèrent dans la pêcherie avec la ferme intension d’en découdre. Ils affrontèrent un demi-orc, un alchimliste humain ainsi qu’un gnome vicieux. Après un intense féraillage et quelques effets pyrotechniques l’affaire était pliées. Mais pas de Gaedren…

Après une courte –et chaotique– discussion avec les enfants, le groupe apprend que Gaedren a ses quartiers sous les pièces principales de la pêcherie, mais qu’aucun des enfants n’en connaît la disposition. Et pour cause : aucun des enfants descendus n’a jamais été revu par la suite…

Hull prend l’initiative, et propose de passer par le bateau amarré à l’arrière de la pêcherie pour atteindre la cache de Lamm. Joignant le geste à la parole, il ouvre une fenêtre et saute sur le pont de l’embarcation, qui cède sous son poids. Le voilà dans la cale, le fondement trampant dans l’eau salée…

Les aventuriers finissent par découvrir un ponton passant sous la pécherie, ils y parviennent en glissant le long d’une corde.
Quelques mètres plus loin, au bout d’un pont de bois humide à ras du fleuve, la porte derrière laquelle leur ennemi se terre est ouverte sans plus de cérémonie.

Gaedren semble à peine surpris de voir ses ennemis. Malgré son âge, il semble les reconnaître tous et a même un mot « amical » pour chacun. Par ailleurs, il tient en main une corde, reliée à une poulie du plafond, qui maintient en suspens le corps inerte d’un jeun garçon, à quelques centimètres au dessus de la gueule claquante d’un énorme crocodile… Gobentrailles, le vieux compagnon de Lamm, semble attendre avec impatience que son souper lui tombe en bouche.

Les aventuriers s’avancent vers Gaedren, qui lâche la corde avec un sourire mauvais, précipitant dans le fleuve son prisonnier, dont le corps disparait rapidement emporter par le crocodile, ne laissant qu’une eau rougeatre derrière lui. Le combat s’engage entre Lamm et les aventuriers, le crocodile resurgissant du fleuve, visiblement pas rassasié se joint à la partie.

Lamm n’est plus ce qu’il a pu être, et tombe finalement sous les coups de ses adversaires, Gobentrailles le suit de près dans la mort lorsque Sécoya lui fend le crane de son cimeterre. Aziris plonge dans le fleuve pour tenter de porter secours à l’enfant, elle ne trouvera qu’un cadavre flottant entre deux eaux, lorsqu’elle rejoint ses équipiers elle retient difficilement ses larmes et se sent terriblement coupable de la mort de l’enfant.

Justice étant faite, ils entreprennent de fouiller l’antre de leur ennemi. Le fruit de toute une vie de rapine est entreposé dans le bric-à-brac de cette pièce. De l’argent, mais surtout des dizaines d’objets en piteux état et sans grande valeur, mis à part une broche émaillée de joyaux représentant un diablotin et un pseudo-dragon enlacés.

Il font par ailleurs une bien macabre découverte ; dans une boite à chapeau, se trouve la tête grossièrement embaumée de… Zellara ! Et visiblement, elle est morte depuis quelques semaines. Alors que chacun se perd en conjectures, Ul met la main sur un jeu de cartes du tourment posé juste à côté, ce qui provoque l’apparition d’une silhouette fantomatique : Zellara.

La varisienne s’excuse de ne pas leur avoir dit toute la vérité ; elle craignait que certains soient réticents à traiter avec un fantôme. Elle les remercie chaleureusement de l’avoir vengée et leur confie son jeu de Tourment avant de disparaître.

Le temps est venu de quitter la pêcherie. Mais une fois dehors, il semble évident que quelque chose de grave s’est produit à Korvosa pendant que le groupe soldait ses comptes. De partout au loin, des cris fusent. Les lueurs d’un incendie, venant sans doute du Palais, illuminent les toits. Au dessus d’eux, une patrouille de la compagnie du Sable passe à vive allure et en fond sonore le glas retentit.

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Regisrobert

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