La malédiction du trône écarlate

L'heure de la vengeance
C’était un jour comme les autres pour la majorité des korvosiens. Pour trois d’entre eux, toutefois, il avait commencé quelque peu bizarrement… La découverte d’une carte de tourment, annotée en son dos, et inexplicablement apparue parmi leurs petites affaires…


« Je sais ce que Gaedren vous a fait. Il m’a aussi causé du tort. Je sais où il se cache, mais je ne peux pas l’atteindre. Venez chez moi au 3, rue de la Lancette, au coucher du soleil. D’autres comme vous viendront. Gaedren doit affronter son destin et justice doit être faite. »

Gaedren… Gaedren Lamm ! Ce nom résonnait comme le claquement d’une corde d’arbalète pointée vers votre cœur. Une fripouille, un monstre, un tortionnaire. Bien sûr qu’il méritait d’affronter son destin !

C’est pourquoi, sans doute, tous les trois répondirent à l’appel. C’est pourquoi trois inconnus se retrouvaient là, dans cette petite maison du Médian, enfumée d’encens, à attendre que le maître de maison fasse son apparition et leur en dise plus.

En fait de maître de maison, ce fut un varisienne qui passa la porte, s’excusant pour son retard. Tout en s’installant à table avec ses hôtes, Zellara –c’était son nom– avait tiré de son sac un jeu de cartes. Tout en battant celles-ci, elle entreprit de raconter son histoire ; un fils unique tuée par Lamm et ses sbires, et elle, impuissante mais avide de se venger ; la garde inefficace ; le recours au pouvoir des cartes pour trouver d’autres ennemis de Lamm et les rassembler… Elle savait où il se terrait. Elle ne demandait rien que de faire justice.

Eux aussi…

Quelques minutes plus tard, à quelques centaines de mètres de là seulement, ils discutaient de la meilleure manière d’investir la vieille pêcherie qui servait de planque à leur ennemi commun. Le temps que le soleil se couche, et ils avaient fait le tour de leurs idées…

Les aventuries s’assurèrent le soutien des esclaves de Gaedren: “les petites lamm”, puis de nuit pénétrèrent dans la pêcherie avec la ferme intension d’en découdre. Ils affrontèrent un demi-orc, un alchimliste humain ainsi qu’un gnome vicieux. Après un intense féraillage et quelques effets pyrotechniques l’affaire était pliées. Mais pas de Gaedren…

Après une courte –et chaotique– discussion avec les enfants, le groupe apprend que Gaedren a ses quartiers sous les pièces principales de la pêcherie, mais qu’aucun des enfants n’en connaît la disposition. Et pour cause : aucun des enfants descendus n’a jamais été revu par la suite…

Hull prend l’initiative, et propose de passer par le bateau amarré à l’arrière de la pêcherie pour atteindre la cache de Lamm. Joignant le geste à la parole, il ouvre une fenêtre et saute sur le pont de l’embarcation, qui cède sous son poids. Le voilà dans la cale, le fondement trampant dans l’eau salée…

Les aventuriers finissent par découvrir un ponton passant sous la pécherie, ils y parviennent en glissant le long d’une corde.
Quelques mètres plus loin, au bout d’un pont de bois humide à ras du fleuve, la porte derrière laquelle leur ennemi se terre est ouverte sans plus de cérémonie.

Gaedren semble à peine surpris de voir ses ennemis. Malgré son âge, il semble les reconnaître tous et a même un mot « amical » pour chacun. Par ailleurs, il tient en main une corde, reliée à une poulie du plafond, qui maintient en suspens le corps inerte d’un jeun garçon, à quelques centimètres au dessus de la gueule claquante d’un énorme crocodile… Gobentrailles, le vieux compagnon de Lamm, semble attendre avec impatience que son souper lui tombe en bouche.

Les aventuriers s’avancent vers Gaedren, qui lâche la corde avec un sourire mauvais, précipitant dans le fleuve son prisonnier, dont le corps disparait rapidement emporter par le crocodile, ne laissant qu’une eau rougeatre derrière lui. Le combat s’engage entre Lamm et les aventuriers, le crocodile resurgissant du fleuve, visiblement pas rassasié se joint à la partie.

Lamm n’est plus ce qu’il a pu être, et tombe finalement sous les coups de ses adversaires, Gobentrailles le suit de près dans la mort lorsque Sécoya lui fend le crane de son cimeterre. Aziris plonge dans le fleuve pour tenter de porter secours à l’enfant, elle ne trouvera qu’un cadavre flottant entre deux eaux, lorsqu’elle rejoint ses équipiers elle retient difficilement ses larmes et se sent terriblement coupable de la mort de l’enfant.

Justice étant faite, ils entreprennent de fouiller l’antre de leur ennemi. Le fruit de toute une vie de rapine est entreposé dans le bric-à-brac de cette pièce. De l’argent, mais surtout des dizaines d’objets en piteux état et sans grande valeur, mis à part une broche émaillée de joyaux représentant un diablotin et un pseudo-dragon enlacés.

Il font par ailleurs une bien macabre découverte ; dans une boite à chapeau, se trouve la tête grossièrement embaumée de… Zellara ! Et visiblement, elle est morte depuis quelques semaines. Alors que chacun se perd en conjectures, Ul met la main sur un jeu de cartes du tourment posé juste à côté, ce qui provoque l’apparition d’une silhouette fantomatique : Zellara.

La varisienne s’excuse de ne pas leur avoir dit toute la vérité ; elle craignait que certains soient réticents à traiter avec un fantôme. Elle les remercie chaleureusement de l’avoir vengée et leur confie son jeu de Tourment avant de disparaître.

Le temps est venu de quitter la pêcherie. Mais une fois dehors, il semble évident que quelque chose de grave s’est produit à Korvosa pendant que le groupe soldait ses comptes. De partout au loin, des cris fusent. Les lueurs d’un incendie, venant sans doute du Palais, illuminent les toits. Au dessus d’eux, une patrouille de la compagnie du Sable passe à vive allure et en fond sonore le glas retentit.

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Quand Korvosa gronde…

Le chaos règne dans la ville ; partout des cris, des gens qui courent… Les aventuriers interpellent un passant, pour essayer d’en savoir un peu plus sur ce qu’il se passe. C’est ainsi qu’ils apprennent que, pendant qu’ils réglaient son compte à leur vieil ennemi, le héraut du palais a annoncé la mort du roi Eodred.

La réaction du peuple ne s’est pas fait attendre ; la foule s’est rassemblée au pied du palais pour protester contre le couronnement d’Iléosa, épouse du défunt monarque. Des bandes de révolutionnaires et d’agitateurs convergent vers le palais, il semble que l’ont ait du faire appel à l’Ordre de la Pointe pour renforcer la garde, débordée.

Les aventuriers décident de prendre un repos bien mérité et de panser leurs plaies.

Tout le monde essaie de se reposer, mais, ce n’est pas si simple, avec l’agitation qui règne en ville. Agitation qui, du reste, ne sera pas vraiment retombée au matin. Quelque chose ne va pas à Korvosa, c’est évident ; la plupart des boutiques sont fermées, et on fait la file devant celles qui ne le sont pas.

Après avoir été au temple de Sarenraë le plus proche pour y installer les quelques « petits Lamms » restants – faire accepter les nouveaux pensionnaires n’a d’ailleurs pas été sans mal, Secoya a due négocier ferme – le groupe décide d’aller vendre leur butin et cherchent donc une échoppe.

En chemin, ils rencontrent une foule regroupée autour d’un prophète au rabais qui promet catastrophes et châtiments sous l’avènement de la nouvelle reine. Le vieil homme, sale et invalide, détourne son ire sur Secoya à l’instant où cette dernière entre dans son champ de vision. Descendu du tonneau qui lui servait de scène, il claudique vers la demi-elfe, suivi de son auditoire. Agrippé à elle, il lui prédit la fin de tout de Korvosa et de sa vie.

Partout, la garde de Korvosa et les Chevaliers Infernaux patrouillent et essaient d’endiguer les émeutes. La foule est agitée, les gardes de toute évidence éreintés. Les ragots sont nombreux ; un des plus inquiétant et des plus répandu est que le sénéchal du château – la personne la mieux placée pour organiser la succession du roi – aurait trouvé la mort au pied du palais, au début des émeutes.

Le groupe parvient néanmoins à touver une petite boutique ouverte. Le marchand leurs apprend que la broche trouvée chez Gaedren appartient à la Reine en personne, elle avait d’ailleurs offert il y a quelque mois, une forte récompense à quiconque la lui ramènerait. Voilà donc nos vaillant héros partis en direction du palais.

En chemin, les aventureirs rencontrent un sergent de la garde complétement ivre. Ils le reconnaissent comme étant Ga=rau Soldado, une petite célébrité locale.Désolé de le voir dans cet état, les aventurier décide de le dégriser avec une potion alchimique préparée par Aziris, les résultat ne sont cependant pas ceux escomptés, et Grau se retrouve avec la peau teintée de bleu pendant une douzaine d’heures. Aziris visiblement très honteuse, décide de veiller Grau jusqu’à son réveil. Peu de temps après Grau est de nouveau lui même et décide de rentrer à la citadelle assumer son poste, car l’alcool ne lui réussit pas…

Les aventuriers arrivent tant bien que mal au palais, mais Korvosa est en ébullition.

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La garde du corps, la reine et la maréchale

Une fois qu’ils ont décliné l’objet de leur visite aux gardes, ceux-ci les escortent jusqu’à la cour du palais, où on leur demandera de laisser leurs armes. Ils seront ensuite amenés à Sabina Merrin, la garde du corps personnelle de la Reine. La réputation de grande beauté de la jeune femme n’est pas usurpée, et il faudra à Hull quelques secondes avant de pouvoir engager la conversation sans baver. Après avoir congédié les gardes, Sabina guidera ses invités jusqu’à la salle du trône, où ils pourront rencontrer la Reine.

La pièce est immense, et, en-dehors de l’immense trône écarlate qui la domine, entièrement vide. La reine Iléosa est une jolie jeune femme, elle aussi. Peut-être un brin moins parfaite que sa garde du corps d’un strict point de vue plastique –quoi que le chagrin qui marque son visage en soit peut-être la raison – mais aux manières si exquises et à la voix si douce qu’elles en attirent inévitablement toute l’attention sur elle.

La Reine se dit enchantée de récupérer enfin sa broche, mais surtout de voir qu’il reste des gens honnêtes et désintéressés dans la ville. En récompense de leur dévouement ils recevront, outre la reconnaissance de la souveraine, un coffret rempli de lingots d’or frappés du sceau royal. Elle finira par leur suggérer de se présenter à la maréchale de la garde, Cressida Kroft, pour mettre leurs talents au profit de la ville. Sabina ira même jusqu’à leur assigner une escouade de gardes pour les conduire jusqu’à la citadelle de Volshyenek.

Les aventuriers, rencontrent la maréchale Kroft à la citadelle. Après s’être assurée de leur intention d’aider la ville à redresser la tête, elle leur confiera leur première mission en qualité d’agents indépendants. Il s’agit de lui ramener, vivant si possible, un déserteur du nom de Vérik Vancaskerkin, un sous-officier qui a quitté la garde avec quelques camarades qu’il a convaincus de se joindre à lui. Cressida ignore ses projets, mais ne peut tolérer qu’un déserteur recrute parmi la garde, surtout en ces temps troublés. Cressida présente alors au groupe, un hobbit, qui comme eux va travailler en tent qu’agent indépendants, il se nomme Greg Boursepleine et se joint au groupe.

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Les marteaux du vacher

Dès le lendemain, ils commencent leur enquête. Vérik et ses compagnons ont récupéré une vieille boucherie de la Pointe Nord, qu’ils occupent depuis quelques jours. Ils font, chaque matin, distribution de viande aux gens du quartier. Pour rien. En creusant un peu plus, les aventuriers apprennent qu’ils vendent également leurs services comme mercenaires et se font appeler les « marteaux du vacher ». Il va de soi qu’ils sont très populaires dans le quartier…

Une nuit passée en planque à observer le bâtiment confirmera aux aventuriers que des animaux sont effectivement livrés à la boucherie quelques heures avant le lever du soleil. Hulls’arrangera donc pour être dans la file des meurt-la-faim le lendemain. Il obtiendra son bout de viande, distribué par deux costauds derrière le comptoir de la boucherie. Il n’aura guère le loisir de discuter avec eux, mais aura tout de même le temps de constater que la quantité de viande distribuée semble plutôt importante comparée aux trois pauvres bêtes arrivées en cours de nuit…

Après une enquête rapide, fillature, embuscade, exploration des égouts et passage à tabac, les aventuriers découvrent que les anciens soldats se font payer pour éliminer des gens et utilisent les cadavres pour nourrir la population. Ce qui confirne leurs doutes.

Les aventuriers décident d’intervenir et de stopper les activités de ces monstres. Ils infiltrent la boucherie, L’atmosphère est difficilement respirable ; une odeur de décomposition mêlée de saumure assaille les narines. Si l’on ajoute le sol poisseux de sang et les crochets de boucher qui pendent partout dans la pièce, on se fait une idée assez précise de la difficulté à manœuvrer les armes à la main.

Les soldats restant s sont prestement éliminés, par notamment un Greg très en forme. Après avoir jeté un rapide coup d’œil aux autres pièces du rez-de-chaussée, force est de constater qu’ils n’ont pas trouvé Vérik… C’est donc qu’il se terre au premier étage.

Et en effet, Vérik les attend, armes à la main, dans sa chambre. Il semble calme mais déterminé à ne pas se laisser emmener sans combattre. Il ne veut plus avoir affaire à la garde. Il refuse d’admettre que ses amis vendaient de la viande humaine, il n’était visiblement pas au courrant. Il finira tout de même par se rendre devant les preuves acablantes que lui fournissent les aventuriers. C’est tête basse le regard vide qu’il quitte la boucherie escorté par les aventuriers jusqu’à la citadelle.

Malheureusement, à mi-chemin, ils sont attaqués par une escadrille de diablotins en maraude, probablement attirés par l’odeur de sang… Le combat est mal engagé ; les diablotins sont nombreux et difficiles à toucher, sans compter que les armes traditionnelles ne semblent pas les affecter énormément.
Alors que certains commencent à considérer la fuite comme la seule option possible, un vol de pseudodragons se joint à la curée. Rapidement, les diablotins se désintéressent de leurs proies pour retourner leurs attaques contres leurs ennemis héréditaires, laissant le champ libre au groupe pour prendre la poudre d’escampette.

Ils arrivent à la citadelle, où ils obtiennent rapidement une entrevue avec la Maréchale. Après les avoir félicités pour leur efficacité, elle leur suggère de rester un moment pour assister au premier interrogatoire du prisonnier. Il en ressortira que Vérik nie être impliqué dans le trafic de viande humaine, organisé à son insu par ses hommes de main ; lui se contentait de faire jouer ses contacts pour faire entrer du bétail afin de nourrir les miséreux, et gagner ainsi en influence, en regroupant sous sa bannière les mécontents du quartier. Les fonds de l’opération étaient fournis par Vimanda, la maîtresse de Vérik… Vimanda faisant partie de la famille Arkona, ces déclarations laissent la Maréchale songeuse.
Elle finira par leur suggérer de retourner se coucher pour profiter des dernières heures de la nuit, et de revenir chercher leur paiement dès qu’ils auraient récupéré un peu…

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